فروشگاه بازی گیم وان

خانه

فروشگاه

ورود / ثبت نام

بررسی تخصصی بازی God of War Ragnarok

۳ سال از ماجراجویی سابق کریتوس و آتریوس می‌گذرد و در این بازه، زمستان بزرگ (Fimbulwinter) به شکل‌های گوناگون ۹ قلمرو را دگرگون ساخته است. با آگاهی بر آن که پیش‌گویی‌ها آتریوس را محور اصلی آخرالزمان اجتناب‌ناپذیر مطرح کرده‌اند و با دانش حول این موضوع که تقابل‌های گریزناپذیری پیش‌رو خواهد بود، ممارست‌های آتریوس نوجوان تحت تعلیم خدای جنگ، حتی لحظه‌ای متوقف نشده است. زمستان بزرگ، تنها پیامد اختتامیۀ God of War 2018 نیست؛ لاکن حادثه‌ای که به دست کریتوس رخ داد، فریا را از یک متحد وفادار به کابوسی جفاجو بدل ساخته است. حالا در اثنای این دغدغه‌ها، خدایان سرزمین جدیدی که کریتوس پا در آن گذاشته است، دیگر صبر خود را از دست داده و نزد او می‌روند. تمامی این اتفاقات به مقدمه‌ای برای یک حماسه تبدیل خواهند شد.

تقریبا تمام مکانیزم‌های بازی مشابه نسخه قبلی است و سانتامونیکا تصمیم گرفته با همان فرمول سابق پیش برود. خوشبختانه این بار از ابتدای بازی Blades of Chaos را به همراه دارید تا به یاد گذشته بتوانید آن را در هوا بچرخانید و از تکه‌پاره شدن دشمنان لذت ببرید. همچنین Leviathan Axe یا تبر کریتوس که به دست دو دوارف مشهور یعنی براک (Brok) و سیندری (Sindri) ساخته شده‌ نیز همچنان همراه کریتوس است. یکی از مشکلات بزرگی که گیم‌پلی God of War 2018 داشت بی‌ارزش بودن Parry کردن حمله دشمنان بود. این بار در رگناروک تلاش شده تا با اضافه شدن شیلدهای جدید که هر کدام افکت‌هایی خاصی همراه دارند این مسئله تاحدودی جبران شود.

حفظ هستۀ اصلی God of War 2018 در Ragnarok، نوعی حس آشنایی و قرابت را به همراه آورده و باعث می‌شود در همان دقایق ابتدایی حس کنید که ناگهان در ادامۀ تجربۀ خود از بازی قبلی قرار دارید و ماجراجویی پیشین ادامه دارد و سکته‌ای کامل یا ناقص رخ نداده، اما خواه ناخواه رگناروک بخشی از تازگی و شگفتی روایت اثر ۲۰۱۸ را از دست داده است. رویکرد تک شات حول داستان‌سرایی در رگناروک، به دلیل سوییچ‌های مختلف بین دو کاراکتر اصلی، بهتر به چشم می‌آید و تاثیر آن در نقل یک قصه با وضوح بهتری دیده می‌شود، اگرچه دیگر آن حس بدیع را انتقال نمی‌دهد. اما رویکرد سانتا مونیکا در روایت داستان دستخوش تغییری اساسی شده و یکی از دلایل آن، به پایان رساندن حماسۀ نورس در دو بازی به جای یک سه‌گانه است. تصمیم اتخاذ شده از منظر گیم‌پلی عاقبت خوشی دارد، اما از دیدگاه روایی، برخی چالش‌های بدون راه حل را پدید می‌آورد.

بازی قبلی متمرکز بر روایتی بود که هدف آن از ابتدا تا انتها مشخص است؛ رگناروک اما، تمام و کمال اثری غیرمتمرکز محسوب می‌شود که هدف و ماموریت کنونی شما، تنها یکی دو ساعت آینده را ترسیم می‌کند و کاملاً بی‌خبر خواهید بود که پس از آن چه رخ می‌دهد. این تصمیم از سوی تیم نویسندگی، نوع خوبی از جهل را نثار مخاطب می‌کند؛ خوب از این حیث که بی‌خبری از آینده و معضلات پیش‌روی کریتوس و آتریوس، غافلگیری‌های جزئی را پدید می‌آورد و حس ماجراجویی را به مراتب زورمندتر می‌کند؛ نه آن که در اینجا منظور از غافلگیری توییست‌های دیوانه‌کننده باشد، بلکه مقصود حوادث و موانعی هستند که به سدی برای مسیر کاراکترهای اصلی بدل می‌گردند. به عبارتی دیگر، اگر پراکنده ساختن خاکستر همسر کریتوس کل هدف روایی God of War 2018 بود، حالا در رگناروک هدف کلی به مخاطب داده نمی‌شود و ماموریت در لحظۀ شما نیز به مراتب مهم‌تر و دست‌نیافتنی‌تر به نظر می‌رسد. مواجهه با فریا (Freya) یا پیدا کردن تیر (Tyr)، خدای جنگ سرزمین‌ نورس، تنها مقدمه‌ای برای یک روایت طولانی هستند، اما همین مقدمه در برابر طرح کلی داستان بازی قبلی، یک حماسۀ تمام عیار به نظر می‌رسد.

از طرفی سیاست سانتامونیکا در قبال بازی God of War Ragnarok «بیشتر بهتر است» بوده. در این بازی رلم‌ها، دشمنان، باس‌فایت‌ها، مراحل فرعی، پازل‌ها، آرمورها و تجهیزات، لوت‌ها و رازهای بیشتری وجود دارد. این یعنی گاد اف وار رگناروک فوق‌العاده بزرگ است و تکمیل کردن آن زمان زیادی می‌برد. مراحل فرعی بازی به نسبت نسخه پیشین جذاب‌تر شده‌اند، اما همچنان به پای عناوین دیگری مانند The Witcher 3 نمی‌رسند. شاید این مقایسه برایتان عجیب باشد، اما گاد آو واری که امروز می‌بینیم حاصل «سندروم ویچر ۳» است که برای مدتی دنیای بازی‌های ویدیویی را احاطه کرده بود. بازی‌های زیادی مانند سری اساسینز کرید و گاد آف وار تصمیم گرفتند دنباله‌روی موفقیت ویچر ۳ باشند و المان‌های نقش‌ آفرینی را به بازی اضافه کنند. این مسئله برای اساسینز کرید ساده‌تر بود تا گاد آو واری که با یک انقلاب بزرگ مواجه شد. به همین خاطر است که هنوز برای خیلی از طرفدارهای قدیمی سری مانند خودم این المان‌های نقش آفرینی جا نیفتاده‌اند و همچنان گنگ به نظر می‌رسند. به طور کلی پیشرفت رگناروک به نسبت نسخه قبلی در حد و اندازه پرشی که از God of War 1 به 2 دیده بودیم نیست.

برخی از مشکلات God of War 2018 به واسطه سیاست جدید سانتامونیکا برطرف شده‌اند. تنوع پایین دشمنان و انیمیشن‌های مربوط به کشتن آن‌ها به لطف بیشتر شدنشان بهتر شده. این بار نه تنها شاهد همراهان جدید در ماجراجویی‌هایتان خواهید بود، بلکه برای اولین بار در تاریخ این سری کنترل شخصیتی جز کریتوس را هم به دست می‌گیرید. آترئوس به اندازه‌ای بزرگ شده که بتواند از پس خودش در ماجراجویی‌هایش بربیاید. قطعا بازی کردن با آترئوس به جذابیت کریتوس نیست. سبک گیم‌پلی بازی در این حالت کاملا متفاوت می‌شود و شما از تیروکمان آترئوس برای هدف قرار دادن دشمنان از دور و نزدیک استفاده می‌کنید.

المان‌های نقش آفرینی در خدای جنگ رگناروک بیشتر شده‌اند. این بار ماکسیمم لول‌های موجود برای ارتقاء تجهیزات و قابلیت‌هایتان افزایش پیدا کرده و بر حسب زره‌ها و دستورهایی که برای ساختشان پیدا می‌کنید می‌توانید بیلدهای مختلفی بسازید و امتحان کنید. البته این مسئله همچنان مختص کریتوس است و درخصوص آترئوس یا سایر همراهانتان صدق نمی‌کند. المان ماجراجویی در بازی به لطف بزرگ‌تر شدن محیط‌ها و امکان حضور در هر ۹ رلم فوق‌العاده جذاب‌تر شده. حال می‌توانید سوار بر سورتمه یا قایق در بیشتر رلم‌ها سفر کرده و از راز‌هایی که در گوشه گوشه آن‌ها جا داده شده پرده‌‌برداری کنید.

دیگر باید دوربین وان‌شات را یکی از امضاهای سری گاد آو وار بدانیم. در بازی God of War Ragnarok نه تنها شاهد استفاده مجدد از این استایل بلکه تکامل آن نیز هستیم. ترنزیشن بین برخی از صحنه‌ها مانند کابوس‌هایی که کریتوس در خواب می‌بیند و وصل شدنشان به بیداری آنقدر حرفه‌ای و زیبا کار شده که می‌توانیم از بازی به عنوان یک کلاس کارگردانی در دنیای بازی‌های ویدیویی یاد کنیم. از نظر گرافیکی بازی به نسبت نسخه بهینه‌ شده‌ای که برای پی‌سی منتشر شده بود هم پیشرفت داشته. رگناروک بی‌نهایت زیباست و اگر آن را روی PS5 تجربه کنید قطعا بهترین تجربه بصری عمرتان می‌شود. برخی از نماها و مناظر بازی به قدری زیبا هستند که جای خالی Photo Mode را به طور مکرر به شما یادآوری می‌کنند. کاش این قابلیت هر چه سریع‌تر به آن اضافه شود تا بتوانیم برخی از لحظات بازی God of War Ragnarok را قاب کنیم.

حتی بین نسلی بودن بازی آنقدرها دست و بال سانتامونیکا برای ساخت آن را نبسته. همینکه می‌توانیم خدای جنگ: رگناروک را روی PS4 تجربه کنیم مانند یک معجزه‌ است و البته باید از سیاست سونی در این خصوص تشکر کنیم. پلی استیشن ۴ فصل بی‌نظیر دیگری را با یکی از بهترین انحصاری‌های سونی پشت سر گذاشت تا دوران طلایی این کنسول به یاد ماندنی همچنان ادامه داشته باشد. به طور کلی از نظر هنری God of War Ragnarok مطابق انتظارات ظاهر می‌شود. قایم کردن لودینگ بازی حین سفر کردن بین رلم‌‌ها یکی دیگر از دستاوردهای دوست‌داشتنی سانتامونیکاست که به خوبی گیمرها را با ریتم بازی همراه می‌کند.

رگناروک طوفانی آغاز می‌شود و سپس روایت آن با ملایمت در یک سراشیبی طبیعی رو به پایین حرکت می‌کند تا مخاطب را برای پیشامد بزرگ بعدی آماده کند. همانند سکوت میان نوت‌های موسیقی که صداها را در مرکز توجه قرار می‌دهند، یک روایت نیز به لحظات آرام نیاز دارد تا زمینه‌ای برای غافلگیری یا تقابل بعدی پدید آید. مشکل آنجایی است که بازی با تمام پتانسیل‌های موجود و فرصت‌های بی‌شماری که می‌توانست در بستر آخرالزمان حماسۀ نورس از آن‌ها بهره ببرد، مدتی بسیار طولانی گیرایی روایی خود را از دست می‌دهد و بخش قابل توجه‌ای از جاذبه برای مجاب کردن پلیر به ادامه دادن بازی بر دوش گیم‌پلی، کاراکترهایی که می‌دانیم قرار است در مقطعی از داستان با آن‌ها روبه‌رو شویم و رگناروک غیرقابل گریز جا خوش می‌کند. این شلختگی در پیش‌روی روایی، درست در میانۀ داستان رخ می‌دهد و تقریباً در اکثر مواقع به بخش‌هایی مربوط می‌شود که کنترل آتریوس را برعهده گرفته‌ایم. به عبارت دیگر، تقریباً برای مدتی طولانی بازی به اوجی هم‌رده با مقدمه نمی‌رسد و انگیزۀ مخاطب برای ادامه را به گیم‌پلی و برخی انتظارات بدیهی در ادامه بازی می‌سپارد. در قسمت‌هایی که کنترل آتریوس را برعهده داریم، طراحی مرحله خطی‌تر می‌شود و دغدغه‌های آتریوس هر بار که در نقش او قرار می‌گیریم، آنقدر تکراری و بی‌رمق هستند که پیش‌روی روایی را مختل می‌کنند. به عنوان اختتامیۀ یک حماسۀ سهمگین، بخش قابل ذکری از بازی به اتفاقاتی می‌پردازد که می‌توانست از آن‌ها پرهیز کند و از مسیری روایت را پیش بگیرد که قسمت‌های میانی نیز اوجی داشته باشند و سرعت پیش‌روی حفظ شود؛ نه این که محرکِ مخاطب تنها به رویارویی دوباره با ثور یا اساطیر دیگر در مقطعی از بازی محدود شود، اتفاقی که برای ساعت‌ها رخ نخواهد داد.

قدرتمند‌ترین و پرنفوذترین بخش‌های God of War Ragnarok به بازتاب‌ها از گذشته و قسمت قابل توجه‌ای از تعاملات میان کریتوس و آتریوس یا کریتوس و فریا پیوند می‌خورند، اگرچه رفتار دلسوزانۀ کریتوس با سیندری و مخصوصاً براک نیز انکارناپذیر بوده و اثباتی تمام عیار بر تکامل کاراکتر او است؛ در God of War 2018 فرقی نداشت NPCها با احساسات خود درگیر باشند یا عوامل محیطی برای آن‌ها چالش ایجاد کنند، کریتوس از مداخله در دردسرهای دیگران ممانعت می‌کرد، اما حالا ماجراجویی‌های اخیر، نعمت بهره‌مندی از دوستان را به وی آموخته است. گریزهای بازی به دیالوگ‌های نسخۀ ۲۰۱۸ در هم‌صحبتی کریتوس با آتریوس و اشارۀ وی به سرگذشت‌ خود در سه‌گانۀ یونان در مصاحبت با فریا، تاثیرگذارترین و جذاب‌ترین لحظات روایت بازی به حساب می‌آیند. بازی درخشان بازیگرانی مانند Danielle Nicole Bisutti برای نقش فریا و Christopher Judge برای کریتوس جای تحسین دارد، اما به طرز غیرمنتظره‌ای Adam J. Harrington برای نقش سیندری فرای بازیگران دیگر عمل می‌کند که خود مستحق جایزه‌ای جداگانه است.

ست‌پیس‌ها و سکانس‌های خلق شده برای Ragnarok به دور از کیفیت روایی و با توجه به خلاقیت در حرکت دوربین، قاب‌بندی و کارگردانی، بدون هیچ شکی فراتر از بازی ۲۰۱۸ می‌روند و در هر دو سناریوی حماسی و احساسی به خوبی موقعیت را برای نفوذ به قلب مخاطب فراهم می‌کنند. با این وجود، به همان میزان که سانتا مونیکا در خلق کاراکترها منحصر به فرد عمل کرده و برداشت خود را با اساطیر نورس ادغام کرده است، انتظار می‌رود که مخاطبین نیز نسبت به کاراکترهای مختلف واکنش‌های متفاوتی داشته باشند. لحن و کلمات مدرن و امروزی در دیالوگ‌ها و طراحی ظاهری منحصر به فرد کاراکترها، می‌تواند عده‌ای را به شدت راضی و شماری را کاملاً ناامید کند. از سوی دیگر، لحن و کلمات مدرن، با پی‎‌ریزی شخصیت برخی از این خدایان همخوانی دارد در حالی که با دیگری در تضاد قرار می‌گیرد و مشکل‌ساز می‌شود؛ به عنوان مثال، این رویکرد برای ثور کارگر واقع می‌شود، اما برای اودین نه چندان. تصمیمات عقلانی‌تر آتریوس نسبت به God of War 2018 و مشورت کریتوس با میمیر یا پذیرفتن اندرزهای وی در کنار آن که کریتوس حالا بدون نیاز به آتریوس کم و بیش توان فهم متون کهن نورس (Lore) را دارد، همگی باری دیگر نشان از آن دارند که شخصیت‌ها ایستا نبوده‌اند و در طول این مدت تغییر و تحولاتی به خود دیده‌اند.

عزم سازنده بر به فرجام رساندن حماسۀ نورس اما، به روشنی تاثیر منفی خود را در این ماجراجویی می‌گذارد. آفرینش تعاملات عمیق و در عین حال ارضای نیاز هواداران حول مواجهه با اساطیر مختلف در یک ادامه، باعث شده است تا از هر دو سو بازی به پتانسیل‌های غیرقابل وصفی که داشت دست پیدا نکند. بسیاری از کاراکترها فرصت کمی برای حضور در بازی پیدا می‌کنند و در مقاطعی، رگناروک سعی بر آن دارد تا هر اسطوره و خدا و کاراکتری که تا به حال حتی دیده نشده‌ است را راهی مسیر کریتوس یا آتریوس کند؛ اما در فرم روایت‌محور کنونی، بسیاری از آن‌ها یا شکل نگرفته و ساخته و پرداخته نشده، برق‌آسا صحنه را ترک می‌کنند یا پردازشی سطحی دارند. معرفی کاراکتر و حذف آن از صحنه در بازه‌ای کوتاه در فرم Hack & Slash و گیم‌پلی‌محور سه‌گانۀ قدیمی چندان به چشم نمی‌آمد، اما فرم کنونی God of War شخصیت‌های خام را در مرکز توجه قرار می‌دهد. بدون هیچ شکی، حماسۀ پر بار نورس یک سه‌گانه را می‌طلبید تا هم لحظات حماسی حفظ شود، هم جزئیات روایی و بلوغ کاراکترها تحت تاثیر صحنه‌های اکشن‌ پی‌‌درپی قرار نگیرد. God of War Ragnarok شامل شخصیت‌پردازی‌ها و قلمروهای غنی‌ای هم می‌شود، اما نمی‌توان عدم بهره‌گیری از پتانسیل‌های موسپل‌هایم و آزگارد و پردازش سطحی کاراکترهایی مانند فریر، سیف و حتی هایمدال چشم‌پوشی کرد.

جنگ‌افزارهای صیقل یافته

رگناروک به عنوان یک ادامه، طبیعتاً نه تحولی رادیکال در گیم‌پلی به وجود می‌آورد و نه فرمول بازی قبلی را تا سطحی تکامل می‌دهد که وجه تمایزی رسا و روشن پدید آمده باشد. با این وجود، اگر سیستم مبارزه را قلب گیم‌پلی در نظر بگیریم، رگناروک به عنوان یک اثر سینماتیک تا سطحی فرمول اثر قبلی را سر و سامان داده و نارسایی‌های قابل لمس بازی ۲۰۱۸ را بهبود می‌دهد، که با صراحت بتوانیم از آن به عنوان بهترین سیستم مبارزه در میان بازی‌های سینماتیک یاد کنیم. در حین تجربۀ رگناروک ملتفت خواهید شد که سانتا مونیکا چک لیستی از انتقادات وارد بر بازی God of War 2018 را فراهم آورده و همت کرده تا یکایک کوتاهی‌ها را برطرف کند. همان‌طور که انتظار می‌رفت، مشکل تنوع باس‌ها و مینی‌باس‌ها برطرف شده و اگرچه برخی از دشمنان عادی مانند Hell-Walkerها از نسخه‌ قبلی باری دیگر مهمان رگناروک شده‌اند و یا چندی از آن‌ها نمونۀ ارتقاء یافتۀ دشمنان بازی سابق هستند، اما در اکثر مواقع و هنگام ماجراجویی در بیشترِ قلمروها، با دشمنانی مواجه خواهید شد که قبلاً آن‌ها را ندیده‌اید. عامل دیگری که قدردان توجه به آن هستم، کاهش سناریوهای بالا رفتن از دیوارها و سناریوهای زیاد قایق‌سواری است. اگرچه رگناروک همچنان شامل لحظات این چنینی می‌شود، اما با یخ زدن آب‌های آزاد میدگارد و جایگزینی سورتمه به جای قایق و حتی تحول طراحی مرحلۀ قلمروی آلف‌هایم به نفع جابه‌جایی سریع‌تر، مواردی هستند که به شدت بازی را روان‌تر و اکتشاف محیط‌ها را لذت‌بخش‌تر می‌کنند؛ حتی تعداد زنجیرهای میان‌بر کمتر و بالا رفتن یا پایین آمدن از آن‌ها سریع‌تر شده است. دسترسی به ۹ قلمرو نیز نیازی به نمایش چندین بارۀ آمادگی درخت یگدرسیل ندارد و سریع‎‌تر می‌‌توان وارد آن‌ها شد.

سیستم اعتلا و ترفیع سطح کریتوس و بهره‌گیری از المان‌های نقش آفرینی همچنان مشابه قبل است و با بهره‌گیری از زره‌های بهتر، آپگرید آن‌ها و ارتقاء سلاح‌ها صورت می‌گیرد، لیکن پیش‌روی گیم‌پلی در رگناروک متعادل‌تر، ساختارمندتر و چالش‌برانگیزتر شده است. در حالی که اثر پیشین مراحل فرعی را بهانه‌ای برای بالا بردن سطح و فراهم آوردن زره‌ها یا آپگرید آن‌ها قرار می‌داد، بازی جدید در مراحل و خط اصلی داستان نیز شما را به سمت بهره‌گیری از هر آنچه در دسترس دارید، سوق می‌دهد. طراحی مراحل اما، تحولی گسترده را به خود ندیده و همچنان عظمت محیط‌ها و رویکرد سانتا مونیکا نسبت به طراحی مرحله مشابه قبل است و حتی در قسمت‌هایی که کنترل آتریوس را در دست می‌گیریم، محدودتر و خطی‌تر از گذشته می‌شود. باید به این موضوع اشاره کرد که خوشبختانه فاصلۀ میان پازل‌ها و مبارزات بسیار بهتر از نسخۀ پیشین شده و از دیدگاه گیم‌پلی، ریتم بهتری را به خود می‌گیرد؛ این نقطۀ قوت به لطف تنوع دشمنان صورت گرفته است. تغییر و تحول همراهان تنوع خوبی را به گیم‌پلی می‌بخشد و اختصاص درخت مهارت‌های منحصر به فرد به برخی از آن‌ها، به مرور زمان مساعدت آن‌ها را لذت‌بخش‌تر و حتی نوعی حس پیش‌روی را ضمیمۀ آن‌ها می‌‎کند.

پازل‌ها، آرام‌بخش‌های گیم‌پلی هستند تا برای رویارویی بعدی آماده شوید؛ برخی از آن‌ها خلاقانه و باکیفیت کار شده‌اند و تعدادی تنها نقش فیلر را ایفا می‌کنند تا به هر قیمتی گیم‌پلی روندی یکنواخت به خود نگیرد. نکتۀ قابل ذکر دیگر آن است که پازل‌‎ها از ساختار کلی عنوان قبل مبنی بر پرتاب تبر پیروی می‌کنند، اما اضافاتی مانند منحرف کردن تبر لوایاتان توسط پنل‌های رنگین‌کمانی یا یخ زدن آب با استفاده از این تبر، تنوع کافی را فراهم می‌کنند. پازل‌ها در ماموریت‌های جانبی به مراتب چالش‌برانگیزتر بوده و خلاقیت بیشتری را طلب می‌کنند؛ اما متاسفانه راهنمایی‌ همراهان شما به خط اصلی داستان محدود می‌شود که پازل‌های آسان‌تری را در مسیر شما قرار می‌دهد.

سناریوهای مختلف درگیری در رگناروک اما، همواره با ابهام و مسئله‌ای جدی مواجه می‌شوند. دشمنان ارشد از سه نوع حملۀ قابل پری (هالۀ زرد)، غیر قابل پری (هالۀ قرمز) و قابل پری تنها با حملۀ سپر (هالۀ آبی) بهره می‌برند که در کنار فزونی یافتن ازدحام دشمنان عادی در مبارزات، و شلوغی‌ نبردها نسبت به God of War 2018، به طور جدی چالش مدیریت مبارزات و از هم پاشیدگی ریتم کومبوها را پدید می‌آورد. دلیل اصلی آن است که دوربین از روی شانه تنها قابی محدود را پوشش می‌دهد و مبارزات از نیمۀ دوم بازی به حدی شلوغ می‌شوند که عملاً کنترل از دست پلیر خارج شده و بعضاً تا ۴ فلش قرمز رنگ (به همراه فریادهای میمیر) حمله از پشت سر را به پلیر اطلاع می‌دهند. در این میان، تهاجمی‌تر شدن دشمنان نیز شرایط را بدتر می‌کند و موقعیتی را پدید می‌آورد که برای فرار از ضربات دشمنان، باید مدام کومبوی خود را قطع کنید یا مدیریت مبارزه از دست می‌رود. در بازی ۲۰۱۸، سناریوهای مبارزه بسیار خلوت بودند و در عین حال دشمنانی که در قاب مشاهده نمی‌کنید، به حالت اسلوموشن در می‌آمدند و قابلیت تهاجمی خود را از دست می‌دادند؛ این قضیه در رابطه با رگناروک صدق نمی‌کند یا کم‌رنگ‌تر شده است.

سیستم مبارزه اما، تنها یکی از بهترین‌ها در میان آثار سینماتیک نیست؛ بلکه از پر زرق و برق‌ترین‌ها نیز به حساب می‌آید و این زرق و برق به لطف قابلیت‌های موجود در درخت مهارت‌ها و ترکیب آن‌ها با «حملات رونیک سبک/سنگین» پدید آمده است. انتظار آن را داشته باشید که برخی مهارت‌ها از بازی قبلی به رگناروک راه پیدا کرده باشند؛ همه چیز دگرگون نشده، اما بازگشت تعداد قابل توجه‌ای از این قابلیت‌ها به دلیل کارآمد بودنشان در اثر ۲۰۱۸، باعث شادمانی است. در خط اصلی داستان کمتر با قابلیت‌های رونیک به خصوص از نوع حملات سنگین مواجه خواهید شد و تلاش بر آن بوده تا تعدادی از آن‌ها به عنوان جوایز محتویات جانبی مطرح شوند و به همین دلیل، انجام محتویات جانبی به موازات خط اصلی داستان بهترین تجهیزات و در نتیجه بهینه‌ترین تجربۀ ممکن را ارائه می‌دهد.

سانتا مونیکا با تزریق روحیۀ بلاک‌باستری و سینمایی موجود در روایت اصلی به داستانک‌های فرعی، توانسته است نقطۀ عطفی در طراحی این رمان‌های کوچک پیدا کند. برخلاف بسیاری از آثار سندباکس یا جهان آزاد، تیم سازنده بودجه و منابع قابل توجه‌ای را به این بخش از بازی اختصاص داده و محتویات جانبی را به عنوان شاخه‌های شکل گرفته از داستان اصلی و دغدغه‌های اساسی کاراکترهای گوناگون در نظر گرفته است. برخی از این داستانک‌ها حتی در منطقه‌ای تازه با طراحی ظاهری متفاوت از مراحل مسیر اصلی رخ می‌دهند که تجربۀ بازی حتی پس از به اتمام رساندن خط اصلی را تشویق می‌کند. کارگردانی روایی این ماموریت‌ها نیز به گونه‌ای صورت گرفته که بهتر است به موازات خط اصلی داستان تجربه شوند؛ بنابراین اگر هنوز بازی را تجربه نکرده‌اید و در موقعیتی قرار دارید که چندین NPC به شما ماموریت فرعی پیشنهاد می‌دهند، آن‌ها را انجام دهید و به زمانی دیگر موکول نکنید. همان‌طور که در پاراگراف قبلی متذکر شدیم، حتی از دیدگاه گیم‌پلی و به دست آوردن تجهیزات بهتر نیز بازی شما را تشویق می‌کند تا ماموریت‌های جانبی را به موازات خط اصلی داستان تجربه کنید.

جدا از آزمون و خطا برای یک نقد و بررسی، God of War Ragnarok اولین اثری است که من را ملزم به استفاده از یک قابلیت دسترسی (Accessibility) برای بهبود تجربۀ بازی کرد. همراهان شما پیش از آن که حتی بخواهید در مورد حل پازل‌ها فکر کنید، بی‌پرده قدم به قدم شما را راهنمایی می‌کنند که ماهیت و طبیعت معما را زایل می‌سازد. اگرچه قابلیت طولانی‌تر کردن بازۀ میان مواجهه با پازل و آغاز راهنمایی همراهان در منوی «قابلیت‌های دسترسی» وجود دارد، اما متاسفانه مساعدت چندانی برای این راهنمایی زودهنگام محسوب نمی‌شود. دیگر قابلیت‌های موجود در منوی دسترسی می‌تواند بازی را برای قشرهای مختلف گیمرها شخصی‌سازی کنند و چالش را به حداقل برسانند. در دسترس قرار دادن یک بازی برای اقشار مختلف، بدون شک یک نقطۀ قوت بزرگ برای رگناروک است.

بلاک‌باستر هنرمندانه

رعایت استانداردهای مدیوم سینما که پیش‌تر در باب بررسی داستان به آن‌ اشاره شد، نه تنها به هنرمندانه‌ترین شکل ممکن رسالت تحکیم احساسات و فضاسازی را در دل روایت با موفقیت به انجام می‌رساند، بلکه فرصتی را فراهم می‌آورد تا آرتیست‌ها و مهندسان تکنیکال سانتا مونیکا به هم‌افزایی رسیده و بازی در کنار دستاوردهای فنی، منحصرد به فرد جلوه کند و در تار و پود خود عناصر هنرمندانه‌ای را ببیند. اینجا است که God of War Ragnarok از ماهیت بلاک‌باستری خود فراتر می‌رود و از دیدگاه هنری نیز عرض‌اندام می‌کند. با تمام این تفاسیر، اگرچه قلمروهایی مانند میدگارد و به خصوص آلف‌هایم آنقدر متحول شده‌اند که چندان یادآور ورژن قبلی خود در بازی ۲۰۱۸ نیستند، اما موسپل‌هایم و هل‌هایم از قلمروهایی به حساب می‌آیند که چندان دگرگون نشده و حس ماجراجویی در محلی تکراری را انتقال می‌دهند؛ خط اصلی داستان شما را برای مدت کمتری به این نواحی می‌برد که خود اثباتی بر این موضوع است. بازی محتویات منحصر به فرد فرعی و بیشتر مدت زمان خط اصلی داستان خود را به مناطق جدید مانند ونهایم و سوارتلف‌هایم یا آلف‌هایم اختصاص داده و مشخصاً تیم سازنده روی طراحی آن‌ها وقت بیشتری گذاشته‌ است.

برای خرید بازی God of War Ragnarok  و همچین دیدن بازی های دیگر به گیم وان استور مراجعه کنید.

این مطلب رو به اشتراک بگذارید

پیمایش به بالا