سری Hitman هیچ وقت به خاطر تعریف روایتهای مثالزدنی معروف نبوده است. حتی اگر به نسخههای اولیه و نسخه افسانهای Blood Money نیز بازگردیم، محوریت روی موضوعهای دیگری بوده و داستان اولویت دوم یا حتی سوم سازندگان قرار گرفته است. این روند در نسخه Absolution تا حدودی دچار تغییر و تحول شد ولی همانطور که احتمالاً میدانید، سهگانه جدید با یک سافت ریبوت، اتفاقات پیشین را نادیده گرفت. بنابراین روند داستان به نسخه ۲۰۱۶ بازی Hitman باز میگردد که مامور ۴۷ و شرکایش در صدد برآمدند تا ادارهکنندگان اصلی دنیا را به دلیل تصمیمات نادرستشان از صحنه محو کنند.
یکی از بزرگترین موفقیتهای ریبوت اخیر هیتمن، طراحی مراحل خوب و قدرتمند آن بود. هر مرحله از دو نسخه قبلی شما را به کشور و لوکیشنی کاملا متفاوت میبردند، لوکیشنهایی که هر کدام اتمسفر خاص خودشان را داشتند و نیاز بود برای کشف کردن آنها و آشنا شدن با تمامی سوراخ و سنبههایشان، زمان زیادی را به گشت و گذار در آنها اختصاص بدهید.
خب موضوع اینجاست که هیتمن 3 نه تنها همین روند را حفظ کرده، بلکه به جرات آن را یک مرحله ارتقا داده است. هر ۶ مرحله و لوکیشن هیتمن ۳ به قدری از لحاظ بصری و طراحی زیبا و مهندسی شده هستند که به سختی میتوانم یکی از آنها را به عنوان بهترین انتخاب کنم. به غیر از تنوع محیطی و اتمسفری که در آن مامور ۴۷ باید ماموریتش را به پایان برساند، هر کدام از این ۶ مرحله به شکلی طراحی شدهاند که انگار در هر کدام یک غافلگیری خاص انتظارتان را میکشد.
در این نسخه کارتان را با فرود آمدن در کنار پنجرههای بزرگترین برج دبی آغاز میکنید و باید به مهمانی که در حال برگزاری است، نفوذ کنید. یک مرحله بعد هزاران کیلومتر دورتر در انگلستان و در مجاورت یک عمارت قدیمی هستید که یکی از راههای از میان برداشتن هدفتان، حل معمای قتلی است که در عمارت رخ داده. با رفتن به آلمان وارد کلوپی میشوید که حتی در بدو ورود نمیدانید اهدافتان چه افرادی هستند، مرحله یکی مانده به آخر شما را به چین میبرد و چالشی سخت و بزرگ را جلوی راهتان قرار میدهد و اجازه دهید در مورد مرحله آخر صحبتی نکنم که هر چقدر کمتر از آن بدانید و لو برود، بهتر است.
باور دارم هیتمن ۳ نتیجه بلوغ IO Interactive و سالها تلاش و تجربه آنها در زمینه طراحی مراحل است و همین موضوع باعث میشود نسخه سوم و پایانی این سهگانه نه تنها به کاندید مناسبی برای بهترین نسخه کل سری هیتمن تبدیل شود، بلکه شاید در نهایت به یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۲۱ هم تبدیل شود.
این داستان که به گونهای روایتگر نبرد نیروهای شر و حق است، در نسخه سوم به اوج خود و اوج مجموعه میرسد و سعی دارد که تیرهتر از هر زمان دیگری جلوه کند. پیچ و خمهای این داستان اصلاً در حد عناوین مثالزدنی این رسانه نیست اما به خوبی به قتلهای بازیکن و انگیزههای او هدف میدهد و از شما یک ماشین چپاولگر بیمعنی نخواهد ساخت. بررسی یک به یک دلایل و صحبتهای هر شخص انگیزهای خوبی است که شما را وادار میسازد تا چشمانتان را روی فوران خون ببندید و به دنیایی بهتر و سادهتر بیندیشید. در حقیقت این مورد زمانی آشکارتر میشود که شما برای قتل افراد عادی دلیلی نداشته باشید و با هر قدم در بُعد سیاهی، بازی نیز امتیاز قابل توجهی را از شما سلب خواهد کرد.
در این بین مامور ۴۷ و اطرافیان او از شخصیتپردازی قابل قبولی برخوردارند. قدمهای استوار مامور ۴۷، دستورهای اکید شرکا، تشکرهای بیمضمون و گزینههای بیشمار بازیکن در نحوه قتل، بهتر از هر عنوان دیگر به شما القا میکند که بزرگترین قاتل زمانه زیر انگشتان شما در حال حرکت است و فاصله دم و بازدم هر موجود زندهای، تنها به یک اشارهتان بستگی خواهد داشت. استودیو IO Interactive طی بیش از ۲۰ سال تجربه و بازیسازی در مجموعه Hitman به تبحری در خلق احساسات خاکستری دست یافته است که خیلی سخت میتوان نمونهاش را در آثار مشابه پیدا کرد. استودیو مذکور جهت ایفای نقش واقعیتر مامور ۴۷ ظرافتهای خاص یک شخص نخبه را در نگاهها، قدمها، حرکت و خونسردی او به شکلی معجزهآسا تعبیه کرده است تا بازیکن هیچ مشکلی از لحاظ نزدیکی با او نداشته باشد.
این موضوع به نوبه خود فرایند خاصی تلقی میشود؛ در واقع توسعه دهندگان زیادی نمیتوانند کاریزمای موجود در مامور ۴۷ را با سخنان اندک و نگاه سرد او منتقل کنند. در یک بررسی بیجانب میتوان اذعان داشت که داستان علی رغم فقدان تاثیرات چند جانبه خود بر بازیکن، همان چیزی است که گیمپلی به آن نیاز دارد و شخصیتپردازی، کمکی فراموشنشدنی به بازی میکند تا تمام اقدامات مجازی شخص، کاملاً واقعی و منطقی نمود پیدا کنند. انجام ماموریتهای نیز فرعی با وجود تاثیر ناچیز یا عدم تاثیر در آینده داستان، روند قابل توجه و معمولاً جذابی دارد. با این حال شخصاً شوخیهای پنهان موجود در محیط بازی را جذابتر ارزیابی میکنم و شاید بتوان آن را اصلیترین مشخصه مجموعه Hitman در ارائه کمدی سیاه در کنار داستان برشمرد.
در این نسخه کارتان را با فرود آمدن در کنار پنجرههای بزرگترین برج دبی آغاز میکنید و باید به مهمانی که در حال برگزاری است، نفوذ کنید. یک مرحله بعد هزاران کیلومتر دورتر در انگلستان و در مجاورت یک عمارت قدیمی هستید که یکی از راههای از میان برداشتن هدفتان، حل معمای قتلی است که در عمارت رخ داده. با رفتن به آلمان وارد کلوپی میشوید که حتی در بدو ورود نمیدانید اهدافتان چه افرادی هستند، مرحله یکی مانده به آخر شما را به چین میبرد و چالشی سخت و بزرگ را جلوی راهتان قرار میدهد و اجازه دهید در مورد مرحله آخر صحبتی نکنم که هر چقدر کمتر از آن بدانید و لو برود، بهتر است.
باور دارم هیتمن ۳ نتیجه بلوغ IO Interactive و سالها تلاش و تجربه آنها در زمینه طراحی مراحل است و همین موضوع باعث میشود نسخه سوم و پایانی این سهگانه نه تنها به کاندید مناسبی برای بهترین نسخه کل سری هیتمن تبدیل شود، بلکه شاید در نهایت به یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۲۱ هم تبدیل شود.
راه کشتن رو خودت انتخاب کن
به غیر از طراحی مراحل بینظیر، دومین خصصیه اصلی ریبوت هیتمن، راههای تقریبا بیشماری است که برای از بین بردن اهداف در اختیارتان قرار میدهد. همین ویژگی است که ارزش تکرار بازی را بالا میبرد و شما را تشویق میکند تا هر مرحله را بارها و بارها تکرار کنید. در واقع در حالی که میتوانید به کثیفترین شکل ممکن و کاملا غیر حرفهای هر موجودی را که نفس میکشد، با شلیک گلوله خلاص کنید و ماموریت را به پایان برسانید اما لذت اصلی هیتمن در کشیدن نقشهای با جزییات و اجرای بینقص آن است.
نسخه سوم هم در این زمینه نه تنها مثل دو نسخه قبلی است، بلکه به مراتب حتی روشهای بیشتر و عجیبتری را جلوی راهتان قرار میدهد. برخی از این روشها مرز واقعگرایی را رد میکنند و خندهدار و مسخره میشوند که البته این موضوع بیشتر از آنکه نقطه ضعفی باشد، به نظرم نقطه قوتی است که با اتمسفر کلی این سری همخوانی دارد.
طراحی چند لایهای مراحل و محیطهای بسیار بزرگی که هر گوشه آن راز جدیدی دارند، باعث میشود تا هیتمن 3 به نسبت سختتر و پیچیدهتر از نسخههای قبلی باشد و گاهی پایهریزی یک نقشه بینقص ممکن است حتی یک ساعتی زمان ببرد اما در عوض وقتی مرگ هدفتان را چون یک تصادف جلوه میدهید و در سکوت محل را ترک میکنید، خوشحالی غیر قابل وصفی وجودتان را در بر میگیرد که کاملا ارزشش را دارد
بر خلاف دو مورد قبلی، راستش را بخواهید داستان سهگانه آخر را نمیتوان در لیست ویژگیهای مثبت سری نوشت. درست است که هیتمن از همان ابتدا جهان بزرگ و داستان مرموز و جالبی داشته اما در دو نسخه اخیر این داستان بیشتر از آنچه که باید پیچیده و البته کلیشهای شد.
اما خب از طرفی این سهگانه خود را به عنوان بازیهایی مطرح کرده که در آنها گیمپلی حرف اول را میزند و برای همین فکر میکنم کمتر کسی در چند سال اخیر اهمیت خاصی به داستان داده باشد. در هر صورت هیتمن ۳ این داستان کلیشهای و نتفلیکسپسند را تقریبا به بهترین شکلی که میتوان به پایان رساند، خاتمه میدهد.
سوالات بیپاسخ زیادی باقی نمیمانند، پرونده مامور ۴۷ بسته میشود اما در عین حال پایانبندی به گونهای است که راه برای ادامه دادن مجموعه در آینده هم باز باشد. خلاصه داستان بیش از حد جدی که مشابهاش را بارها در فیلمهای سینمایی دیدهایم، حداقل به شکلی ساده و بیآلایش تمام میشود.
هوش مصنوعی دشمنان و شخصیتها در کل سری و به خصوص همین نسخه سوم در حد و اندازه نسل نهم بازیها نیست. به سادهترین شکل ممکن میتوان آنها را گول زد، برخی از آنها تصمیمات احمقانه عجیبی میگیرند و ایده پوشیدن لباس نگهبانی که رفیقش ۳۰ ثانیه قبل او را دیده بود و حالا نمیتواند مامور ۴۷ کچل را از او تشخیص دهد، قطعا واقعگرایانه نیست.
اما خب ستینگ و گیمپلی کل سری هیتمن از ابتدا به همین شکل بوده و با توجه به درون مایه کمی طنز این سهگانه، این هوش مصنوعی ضعیف چندان شکل ایراد به خود نمیگیرد. برخی از مکانیزمهای بازی مثل سیستم Inventory هم با وجود اینکه برای طرفداران قدیمی سری آشنا هستند اما بدون شک امروزی و مناسب یک بازی نسل نهمی نیستند.
با توجه به اینکه هیتمن سال ۲۰۱۶ با هدف تکرار تجربه نسخههای قدیمی خلق شد و دو نسخه بعدی هم روی همان بستر و موتور گرافیکی ساخته شدند، نمیشد خیلی هم انتظار تغییرات بنیادین در مکانیزمها و ویژگیهای بالا را داشت اما حالا که IO Interactive روی پروژه بعدیاش یعنی بازی جیمز باند کار میکند، فرصت خوبی است تا خودشان را از لحاظ فنی هم یک ارتقا حسابی دهند. هر چه باشد داریم در مورد یکی از مهمترین مجموعههای سینمایی صحبت میکنیم که پتانسیل بیشماری دارد و سالهاست در دنیای ویدیو گیم حضور نداشته است.
در هر صورت فرصت برای رویاپردازی ما و تلاش بیشتر IO Interactive زیاد است و در هر حال حاضر این موارد در مقابل ویژگیهای مثبت هیتمن 3 به قدری ریز هستند و به چشم نمیآیند که به نظرم هیچ تاثیری روی تجربه بازی نمیگذارند.
یک مخفیکاری ناب
همانطور که پیشتر ذکر شد و احتمالاً با تجربه یکی از آثار مجموعه و مخصوصاً سهگانه World of Assassination درک کرده باشید، داستان در مقابل تاثیر گیمپلی و رگههای خالص ژانر مخفیکاری اولیت به شدت پایینتری دارد. گیمپلی با تکامل تدریجی در هر سه نسخه اخیر به مرحلهای رسیده است که از لحاظ اجرا هیچ نقصی بر آن وارد نیست اما جزئیات همیشه منبع نشت دردسرها هستند؛ اینطور نیست؟
کلیت حرکت، عمل، تکاپو و موارد جانبی همان گیمپلی آشنا نسخه قبل است و سازندگان اندک جزئیات مورد نیاز (از نظر خودشان) را وارد چرخه زندگی اثر کردهاند. گویا سازندگان باور داشتهاند که نیازی به تغییر ترکیب برنده نیست. وارد منطقه شوید، هدف را به قتل برسانید و خارج شوید؛ از این بیشتر نمیتوان فرایند کلی گیمپلی را خلاصه کرد. در این میان سلاحهای موجود در نسخههای قبلی باری دیگر بازگشتهاند تا شما همانند یک شکارچی خطرناک، شکار خود را اسیر و نفله کنید!
از تجهیزات مرسوم مامور ۴۷ مانند کلت بینظیر آن تا قوطیهای حلبی و چکشها، همه در راستای روند نسخه قبل، نقش سلاح را بازی خواهند کرد. در این میان حتی موز نیز استفاده به خصوص خود را دارد و در بسیاری از مواقع میتواند زمین را تبدیل به خطرناکترین دشمن دشمنانتان کند! شاید بتوان دوربین دستی شخصیت اصلی را یکی از معدود جزئیات افزوده شده به شمار آورد که در هک و بررسی برخی موارد کمک شایان توجهی را به مخاطب عرضه میکند. با این حال نباید انتظار تغییری بنیادی را داشت و اکثر هسته گیمپلی به روشهای دیگری نیز قابل انجام هستند.
حال که به میان روشهای پیشوری میانبر زدیم، عدم اشاره به هنرمندیهای IO Interactive در این زمینه، کملطفی محض است. Hitman 3 به معنای واقعی کلمه روشهای قتل را نامحدود میکند. افزون بر برنامههای از پیش تعیین شده، شما مختارید که در روند مراحل ایدههای جدیدی را امتحان کنید و نتیجه آنها را نیز به خوبی احساس خواهید کرد. دنبال ایجاد یک مرگ تصادفی هستید؟ مسلماً امکاناتش را در اختیار خواهید داشت. قتل عام پر زرق و برق چطور؟ هیچ چیزی جلوی شما را نخواهد گرفت. ترکیب سلاحهای مختلف (که تقریباً هر چیزی را میتوان متصور شد) با تغییر هویت از طریق لباسهای مختلف، استفاده از صحبتهای خدمه و نگهبانان، زیر نظر گرفتن حرکات هدف و کمکهای اندک همکارتان در پشت صحنه، لذت و هیجان وصفناپذیری را مهیا میسازند. این موارد هر بار سناریوهای مختلفی را شامل میشوند و اگر ذوق خوبی در این زمینه داشته باشید، تکرار چند باره بازی میتواند منجر به خلق صحنههای جالبی شود. استودیو IO Interactive در خلق یک تجربه تکرارپذیر قدمهای بزرگی را برداشته است و امیدواریم که این مورد در آینده حتی در بازیهای دیگر هم بیشتر نمود پیدا کند.
با این حال یک مورد بسیار عجیب از نسخه ۲۰۱۶ Hitman تاکنون به حیات خود ادامه داده است و هر بار شما را بیش از پیش متعجب خواهد کرد: هوش مصنوعی تخیلی! این مورد به دفعات به شما ثابت میکند که یا افراد حاضر در محیط کور و کر هستند و یا از سطح هوشی بسیار اندکی بهره میبرند. در حقیقت هوش مصنوعی عملکرد ضد و نقیضی دارد. برای مثال کافی است که با لباس یک نگهبان وارد جمع آنها شوید تا جزئیترین حرکات شما را خصمانه تلقی کنند. حال با یک لباس عادی پشت سر آنها بدوید یا از کنار به آنها نزدیک شوید؛ مشکلی نیست؛ زیرا آنها نه شما را میبینند و نه صدای سلاح و حرکتتان را میشوند. گویا با مصرف مخدرهای توهمزا اصلاً در دنیای کنونی حاضر نیستند. این مسئله سبب میشود که امنیت هدفهای مورد نظر بسیار سطحی جلوه کند و بازیکن احساس کند که اصولاً با افراد غیرهوشمند مواجه شده است. مشکل یاد شده به صراحت برخلاف وعده سازندگان جهت ایجاد یک محیط به شدت ایمن برای شخصیتهای هدف است. در نهایت باید اعلام کرد که موضوع مورد بحث ارتباطی به درجههای سختی مختلف ندارد و بارها در هر سطحی با آنها برخورد خواهید داشت.
مشکل دیگر مربوط به انیمیشنهای تکراری و خشک قسمت قبل است که بدون هیچ تغییر بهخصوصی به نسخه سوم دایورت شده است. نحوه حرکت مامور ۴۷ در مواقع زیادی با نحوه عملکرد او در قتلها سنخیتی ندارد و کاربر حتی حین تغییر جهت نیز متوجه فرایند پیادهسازی عجیب آن خواهد شد. در اینجا مقصود استفاده از انیمیشنهای بازی نظیر Uncharted 4 یا دیگر عناوین شرکت ناتی داگ نیست؛ در حقیقت ما بهترین نمونه موجود در دنیا را طلب نمیکنیم اما به نظر میرسد که استودیو IO Interactive در طراحی بسیاری از انیمیشنها از جمله تغییر موقعیت در بین مکانها، بالا رفتن از اجسام و حتی حرکت، از فناوری موشن کپچر بهره نبرده و تنها به موارد فرضی طراحان خود بسنده کرده است.
گرافیگ؛ زیبا و پایدار
همانطور که در مورد گیمپلی به اظهار نظر پرداختیم، بسیاری از عناصر بصری نسخه قبل در نسخه سوم هم پیاده شدهاند. اگر به نسخه نسل نهم یعنی ویرایش رایانههای شخصی، ایکس باکس سری X و پلی استیشن ۵ نگاهی داشته باشیم، متوجه استفاده بهینه از برخی فناوریها مانند Ray Tracing خواهیم شد اما وضعیت در نسخههای پایه نسل هشتم فرق چندانی با قبل ندارد. بافتها در اکثر اوقات همانند سابق هستند و خوشبختانه عملکرد فنی کاملاً قابل قبول است. نه تنها نسخه رایانههای شخصی بسیار خوب بهینه شده است، بلکه بازی Hitman 3 روی کنسولهای نسل هشتم هم جذاب به نظر میرسد. پیشتر در روند اجرای Hitman 2 به صراحت مشکلات زیادی مشاهده میشد و شاید بارها با افت فریم و مشکلاتی این چنینی مواجه میشدید اما تجربه نسخه سوم کاملاً روان و عاری از ایرادات این چنینی است.
پرتاب و استفاده از وسایل موجود برای بیهوش کردن یا قتل افراد با توجه به نحوه پیشروی شما بخش زیادی از بازی را شکل خواهد داد. بنابراین تخریبپذیری مناسب و پیادهسازی المانهای مربوطه بسیار حائز اهمیت خواهد بود. خوشبختانه Hitman 3 حتی با وجود انیمیشنهای متوسط خود، در سرعت و دقت به کارگیری چنین وسایلی عالی عمل میکند. گاهی نحوه استفاده از شرایط در کنار برنامهریزی برای استفاده از عاملهای موجود در محیط آن قدر خوب پیش میرود که حقیقتاً نمیتوان هیجان آن را وصف کرد. اگرچه باید ذکر کرد که بسیاری از گزینهها آدرنالین بالایی ترشح نخواهند کرد و شما به نقطه نظر سازندگان برخورد نمیکنید. در اینجا باری دیگر میتوان از ارزش تکرارپذیری بالای بازی سخن راند که فرصتهای این چنینی را به لطف وسایل جذاب محیط و استفاده روان از آنها، یک دفعه دیگر به نحو احسن در اختیار شما قرار میدهند.
جدای از مبحث فنی، اصلیترین نکته مثبت بازی یاد شده در بطن طراحیهای هنری آن نهفته است. از زمان عرضه نسخه اول سهگانه جدید شاید نتوان منتقد یا حتی کاربرانی را یافت که مبهوت چشمانداز و طراحیهای بصری بازی نشده باشند. مراحل در کنار کارآمدی مثالزدنیشان هنوز هم مانند روند نسخههای قبل از ظاهر بسیار جذابی بهرهمند هستند و هیچکس نمیتواند منظرههای دور دست یا فضاسازی به یادماندنی بازی را فراموش کند.
از همان دقایق ابتدایی شروع مرحله دبی، شکوه و جلال ساختمانهای مجلل امارات متحده عربی تمام چشمانداز مراحل آینده را شکل میدهد و بازی آشکاراً اعلام میکند که خبری از کم کاری در این زمینه نیست. پیچیدگیهای ۶ مرحله اصلی تماماً با توجه به محیط بکر آنها در نظر گرفته شدهاند و بدون وجود چنین چینش خارقالعادهای نمیتوان ساخت و پرداخت نقشههای قتل نسخه سوم را تصور کرد. از آن سو نورپردازی بازی حتی بدون استفاده از Ray Tracing نیز در سطح قابل قبولی قرار دارد و توجه به موارد جزئی در رعایت بازتاب آن، نمیتواند ما را به سختگیری وادار کند.
از دیگر نکات مثبت طراحی محیطی، حضور به جای هر شخصیت و عامل غیرانسانی است. در طی مراحل بازی همکارتان از شما درخواستهای قابل توجهی را خواهد داشت که پیشتر نیز شاهد آنها بودهایم. برای مثال یافتن یک شخص به خصوص از روی مشخصات آن، به تنهایی میتواند عامل گیجکنندهای باشد. با این حال طراحی شگرف مراحل و برنامهریزیهای توسعه دهندگان IO Interactive باری دیگر نبوغ به کار رفته در Hitman 3 را نمایان میکند.
موسیقی و صداگذاری؛ حس جنون
موسیقی بیشک جایگاه ویژهای در انتقال جو مورد نظر و خلق احساسات ایفا میکند. موسیقی دو نسخه قبلی این سهگانه در سطح قابل قبولی قرار داشت ولی Hitman 3 این عامل را به درجات بالاتری هدایت میکند. با قرارگیری در هر مرحله و موقعیت، نواهایی کاملاً سازگار با آن منطقه شروع به پخش شدن میکند و موسیقی تدارک دیده شده در محیط نیز همین رویه را ادامه خواهد داد. برای مثال با حضور در یک کلوپ زیر زمینی، حس و حال موجود در محیط افزون بر نورپردازی و طراحیهای هنری، به خوبی از طریق موسیقی خاص موجود در آن نیز بازتاب پیدا خواهد کرد؛ نمونه مذکور یک مصداق بارز این موضوع است که چگونه بازیهای ویدیویی در صورت برنامهریزی درست، سطح بالاتری از تعامل را نسبت به دیگر شمایل رسانه ایجاد میکنند. مثلاً با نزدیک شدن به محل تجمع افراد، موسیقی محیطی مورد نظر به تدریج بلندتر از قبل پخش میشود و شما مقدار ارتفاع از سطح زمین و جریان اصلی محیط را تنها از روی نوا درک خواهید کرد.
استفاده از مضامین عربی، چینی و در کل موسیقیهای سازگار با کشور مورد نظر هر منطقه، همانطور که ذکر شد به خوبی اعمال شده است. با این حال همانند انتقال مشکلات هوش مصنوعی و انیمیشن نسخه دوم، مشکلات موجود در بومیسازی مناطق اینجا هم همانند نسخههای قبلی به چشم میخورد. ایستادن درون یکی از برجهای دبی و چشم دوختن به نور خیرهکننده افق بسیار جذاب است اما چطور میتوان شخصی عرب با لهجه عادی انگلیسی را در چنین شرایطی متصور شد؟ در حقیقت این مورد در سراسر گیمپلی به چشم میخورد و هر بار که وارد منطقهای جدید میشوید، لهجهها و به طور کلی بومیسازی در سطح غیرقابل تحملی پیش رفته است.
حال منظور از بومیسازی و تکرار آن توسط این شخص چیست؟ در حقیقت در قسمتی از ساختمان موجود در دبی، نوشتههای موجود گاهاً با فونتهای عربی غیرمتصل رقم خورده بودند و به نظر میرسید که با یک نسخه بتا و یا حتی آلفا از بازی مذکور سر و کار داریم. این مورد شاید برای افراد غیرعرب یا حتی کسانی که از الفبای مشترکی استفاده نمیکنند عجیب نباشد اما چگونه میتوان لهجه غلیظ انگلیسی را در یکی از مناطق شرقی توجیه کرد؟ اگر از این موضوع نیز عبور کنیم، سخن گفتن انگلیسی یک شخص بومی بسیار عجیب و غیرعادی است و گاهی تمام فضاسازی تحسین برانگیز سازندگان بازی را به نابودی میکشاند. اگرچه این مسئله از نسخه اول سهگانه جدید به صراحت قابل مشاهده و درک بوده اما تاکنون اقدامی در جهت رفع آن به مرحله اجرا نرسیده است.
صدای شلیک با سلاحهای مختلف، پرتاب وسایل و اشیا محیط، برخورد و تعامل شخصیت با هر سطح، مسلماً نسبت به دو نسخه قبل بهبود پیدا کرده است. برای نمونه کافی است که بازیکن به سطوح مختلف شلیک کند تا تفاوت انعکاسهای مورد بحث را با پوست و استخوان درک کند. از سوی دیگر افزون بر تخریبپذیری نسبتاً ارتقا یافتهی این نسخه، صدای شکستن و برخورد هر شی نیز به نمونه طبیعی نزدیکتر شده است.
اگر بخواهیم در مورد موسیقی و صداگذاری اثر به صورت کلی به صحبت بپردازیم، بیشک حضور موسیقیهای درخشانتر از دو نسخه قبل و صداگذاری قابل توجه شخصیتهای کلیدی و اشیا، تلاش زیادی در کمرنگ کردن مشکلات نسبتاً جزئی این بخش داشتهاند؛ البته اگر بتوان فقدان لهجههای هر منطقه و عدم شیندن صدای پا توسط نگهبانها را در تجربههای چند باره اثر به سادگی نادیده گرفت.
برای خرید بازی Hitman 3 و همچین دیدن بازی های دیگر به گیم وان استور مراجعه کنید.