اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد. بلندپروازی استودیوی ناتی داگ در پروژههایش مشهود است، اما آیا اولین ریمیک تمام عیار آنها چشمانداز بازسازی را تغییر میدهد یا صرفاً با یک مرور خاطرات از لنزی باکیفیتتر مواجه هستیم؟
بدون شک مجموعه بازیهای The Last of Us یکی بزرگترین IPهای تاریخ بازیهای ویدیویی و عناوین انحصاری برند پلی استیشن محسوب میشود. نسخه ارجینال بازی نخست این مجموعه در ابتدا برای کنسول پلی استیشن 3 منتشر شد. سپس با عرضه کنسول نسل هشتمی سونی، استودیو ناتی داگ نسخه ریمستر این عنوان را معرفی و منتشر کرد. با این حال، چندی پیش و در یک اقدام غیر منتظره اعلام شد که نسخه جدید و ریمیک این بازی محبوب برای پلی استیشن 5 در حال توسعه است. این موضوع ضمن شوکه کننده بودن، سبب خوشحالی بسیاری از کاربران و طرفداران شد.
افزایش و تغییر گزینههای دسترسی بازی The Last of Us Part 1 Remake
یکی از برجستهترین تغییرات ایجاد شده در بازی The Last of Us Part 1 Remake، گزینههای دسترسی قرار گرفته در بازی به لطف نبوغ تیم حاضر در استودیو ناتی داگ است. این تغییر سبب میشود تا بازیکنها بتوانند کنترل جوانب مختلف بازی را خصوصی سازی کنند. بهترین نمونه برای این امر، تنظیم سیستم مبارزات بازی به شیوه مد نظر هر شخص است. از طرف دیگر بازی دارای یک سیستم هماهنگ برای افراد نا شنوا است تا درک کاملا بهتری را از اتفاقات و مکالمات شخصیتهای بازی داشته باشند. مشخصا هریک از گزینههای دسترسی طراحی شده برای این نسخه، به کیفیت تجربه نهایی هریک از بازیکنها کمک بسیار زیادی را خواهد کرد.
ارتقا سطح هوش مصنوعی دشمنان در The Last of Us Part 1 Remake
به صورت کلی، تاحدودی سیستم مبارزات و گیم پلی کلی بازی The Last of Us Part 1 Remake در قیاس با نسخه اصلی آن دچار تغییر شده است. البته این موضوع چندان چشمگیر نیست و تغییرات در سطح بسیار محدودی قرار دارند. با این حال، سطح هوش مصنوعی دشمنان در نسخه ریمیک ارتقا قابل توجهی را داشته است. این موضوع سبب میشود تا هریک از دشمنان حاضر در بازی آگاهی بیشتری را به محیط داشته باشند. بنابراین هریک از آنها حملات متنوعتر و چالش برانگیزتری را انجام خواهد داد. به عبارت دیگر، در قیاس با نسخههای پیشین این اثر که در اکثر مواقع بازیکنها اقدام به کاور گیری و سپس شلیک میکردند، اینبار آنها میبایست از شیوههای دیگری برای پیشروی در جریان بازی بهره گیرند
اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد. بلندپروازی استودیوی ناتی داگ در پروژههایش مشهود است، اما آیا اولین ریمیک تمام عیار آنها چشمانداز بازسازی را تغییر میدهد یا صرفاً با یک مرور خاطرات از لنزی باکیفیتتر مواجه هستیم؟
رقص بارقههای امید بر دریای ظلمت
The Last of Us Part 1 از دید یک مرد معمولی به نام جوئل (Joel) با سرگذشتی دردناک و غمانگیز روایت میشود که مسئولیتی پرخطر و مهم را برعهده میگیرد. جوئل، مثل من و شما، یک انسان عادی با پرداخت چندبعدی است تا مخاطب با او بهتر ارتباط بگیرد؛ چند بعدی از آن جهت که با یک قهرمان از خود گذشته یا هیولای مضحک طرف نیستیم. به جبر ۲۰ سال زندگی در دنیایی منهدم شده و دست و پنجه نرم کردن با خطرات یک جهان آخرالزمانی، جوئل سراسر سفید (مثبت) نیست. او گذشتهای دردناک، و به دنبال رویکرد واقعگرایانۀ بازی، شخصیتی خاکستری دارد؛ تا دختری به نام الی بتواند قسمتهای سفید و امیدوارکنندۀ شخصیت او را در معرض روشنایی قرار دهد. او برای چیره شدن بر مسئولیتی که روی دوشش قرار میگیرد، با الی همراه میشود و این همراهی، کانونِ توجه و قلب بازی است؛ به شکلی که تمام بخشهای دیگر بازی، از موسیقی و طراحی بصری گرفته تا گیمپلی، همگی در خدمت این همراهی و تعامل قرار میگیرند. در نقاط مختلف بازی، گیمپلی به واسطۀ میانپردهها و فضاسازی، ریتم خود را از دست میدهد و این اتفاق نتیجۀ تعاملات دو شخصیت اصلی و فرصتدهی به مخاطب برای تفسیر اتفاقات روایی رخ میدهد.
جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.
بازی The Last of Us Part 1 با توصیفات «هدفمند در داستانسرایی»، شکیبا در شخصیتپردازی و مبهوتکننده در فضاسازی مطرح شود؛ اما عاملی که ماموریت رخنه به قلب مخاطب را برعهده میگیرد و روایت را از همسبکها و حتی پارت دوم متمایز میسازد، منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و استفادۀ هوشمندانه از آنها است؛ رسالتی که به وضوح، ناتی داگ آن را در هنگام به تحریر در آوردن بازینامه (Script) جدی گرفته و نتیجۀ این جدیت در تار و پود المانهای روایی، از شخصیتپردازی گرفته تا درک پیامهای داستان، دیده میشود. معمولاً در مورد آثار هنری، یک نقطۀ تباینِ گمشده در جزئیات میتواند مرز میان عالی یا شاهکار بودن را تعیین کند و برای روایت The Last of Us Part 1، گرامیداشت سناریوها نقطۀ تمایز محسوب میشود. ناتی داگ همواره سناریوها را منحصر به فرد نگاه میدارد و منظور از این «منحصر به فرد نگاه داشتن»، آن است که به طور مثال، اگر دشمنی جوئل را تهدید کند یا احساس ویژهای میان جوئل و الی شکل گیرد، این تعاملات را یا فقط یک بار خواهیم دید یا اگر قرار باشد یک احساس مشابه چندین مرتبه تکرار شود، هر بار با شدتی متفاوت و رفتاری غیرمنتظره (انسانی) به ما انتقال خواهد یافت که مسلماً بخش عمدهای از این سطوح احساسات به لطف فضاسازیهای گوناگون رقم میخورد. همچنین، قصد منتقد از مطرح کردن عبارات «گرامیداشت سناریوها» آن بود که تعاملات مختلف، از رد و بدل شدن دیالوگها میان جوئل و الی گرفته تا ملاقات با شخصیتهای گوناگون، همگی تعاملاتی ویژه و غیرقابل پیشبینی هستند که یا روی شما تاثیر میگذارند یا با سرانجامی غیرمنتظره، شما را شوکه خواهند کرد. خوشایندترین بخش ماجرا حول رویارویی و کشمکشهای شخصیتها، آن است که به لطف دیالوگهای بهجا، شخصیتپردازی مناسب و اتفاقات منحصر به فرد، برقراری تعامل با کاراکترهای فرعی و مطلع شدن از سرانجام آنها برای شما مهم است؛ نه این که نویسنده با برچسب زدن یک ضعف، رنج یا اتفاقی نچندان بدیع، دلسوزی ما را برانگیزاند.
بستۀ الحاقی Left Behind نیز به طور مستقیم در بخش دوم The Last of Us و برونریزی احساسات الی نقش دارد و حالا در این ریمیک به تجربهای دسترسی دارید که بار احساسی بازی را به ارث برده و لحظات اکشن آن کمرنگ است.
The Last of Us Part 1 یک ریمیک وفادار به چشماندازِ اثر اورجینال است که در بخش روایی شامل انحرافی قابل توجه نمیشود. شما با ریمیکی مشابه Resident Evil 2 طرف نیستید که در خود حذفیات، پولیشهای بازینامه یا اضافات داستانی داشته باشد. هماهنگسازیهای جزئی با ادامه، یعنی پارت دوم، صورت گرفته است اما اگر انتظار اتفاقات تازه یا تغییرات داستانی را دارید، باید بگویم که چنین اتفاقی رخ نخواهد داد.
تکنولوژیِ جدید
فاصلۀ چشمگیری میان پارت اول و دوم The Last of Us وجود دارد و ریمیک پارت اول ماموریت هماهنگی با ادامۀ خود و خلق یک تجربه و ماجراجویی یکپارچه را برعهده میگیرد، نوعی از ماجراجویی که به صورت همگن در دسترس انواع مخاطبین باشد. طبق انتظارات، ناتی داگ در بخش فنی و بصری همچنان یک معجزهگر است؛ اگرچه این ریمیک حس تازگی و تحول بازیهای «جدید» استودیو را انتقال نمیدهد، اما خروجیای مشابه با پارت دوم را ارائه میدهد و حتی در برخی قسمتهای فنی فراتر میرود.
بافتهای بهبود یافته و ذرات معلق در هوا، تنش مراحلی که در عمق زمین جریان دارند را دوچندان و اتمسفر را سنگینتر میکنند. سیستم جدید نورپردازی در مواقعی نقش فضاسازی و خلق محیطهای چشمنواز را ایفا میکند و در برخی اوقات قسمتهای تاریک را چیره بر محیط به تصویر میکشد. چیرگی ظلمات بر محیط با بهرهگیری از تکنیکهای نوین نورپردازی، باعث میشود تا قدم برداشتن در این فضا یک ریسک باشد؛ این ناآگاهی از قدم بعدی و لحظات پیشرو، پایۀ عناوین ترس بقاء است که The Last of Us Part 1 به لطف دستاوردهای تکنیکی خود، بهتر از گذشته آن را اجرایی میکند. همۀ این بهبودهای بصری با حفظ نرخ فریم ۶۰ در حالت پرفورمنس (Performance) رخ میدهند. منتقد بخش عمدۀ اثر را در حالت Performance تجربه کرده است، اما در زمان تست مودهای دیگر، حالتهایی نظیر ۴K و ۴۰ فریم بر ثانیه نیز ثبات خود را حفظ میکردند. کنترلر دوالسنس در قابلیتهای دسترسی تاثیر بهسزایی دارد، اما در عین حال، وظیفۀ خود در انتقال حس کشیدن ماشه و تیر و کمان را به خوبی انجام میدهد. با این وجود، عناوینی مانند Returnal و Ratchet & Clank: Rift Apart بهتر از دوالسنس بهره برده بودند. اما در میان پیشرفتهای فنی، صدای سهبعدی بیشترین تاثیر را روی تجربه میگذارد و کلیکرها را به یک کابوس تبدیل میکند.
نگرانی شکل گرفته از سوی برخی طرفداران حول طراحی چهرهها، به ماهیت واقعگرایانۀ بازی مربوط میشود. هدف اثر اورجینال، ارائۀ واقعیترین اثر ممکن بود؛ از جهان بازی گرفته تا پیریزیهای روایی و طراحی چهرهها، همگی با این هدف در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند تا یک برونریزی احساسات صورت گیرد. با این وجود، محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن ۳ ناخواسته درونمایههای کارتونی را به طراحی چهرهها تزریق و بازی را از چشمانداز حقیقی دور میکرد. حالا به لطف سختافزار قدرتمند پلی استیشن ۵، The Last of Us Part 1 چهرههایی نزدیک به چشمانداز اصلی را در خود جای میدهد و به دنبال این امر، شخصیتها بهتر با وجهههای انسانی خود عجین میشوند.
به دنبال هماهنگی ساختارهای بصری با پارت دوم، برداشتن آیتمها و آپگرید سلاحها از طریق میزکار (Workbench) بهبود ظاهری داشته و حالا پروسۀ تغییر، تحول و آپگرید سلاحها مشهود است. از طرفی، درست به مانند پارت دوم، آخرین نفر از گروههای دشمن تسلیم میشوند که البته سرانجام آنها مشابه خواهد بود. خشونت نیز اگرچه به شدت بازی دوم نیست، اما بهبود قابل توجهی داشته است و به لطف شاتگان و بمبهای میخی، شاهد قطع عضو دشمنان خواهید بود.
برای خرید بازی The Last of Us Part 1 Remake و همچین دیدن بازی های دیگر به گیم وان استور مراجعه کنید